Produtos Multimédia

"Em multimédia há, basicamente, cinco maneiras para elaborar e transmitir mensagens: escrever, ilustarar, animar, ouvir e interagir. Explore-as ao máximo, com descernimento."

A par de todos estas características há que ter em consideração a própria evolução dos meios que vieram permitir um consumo rápido a qualquer hora e em qualquer lugar, a venda com agilidade e soluções eficientes, globalização, mão de obra qualificada e mercado exigente. E tudo isto torna-se cada vez mais importante dado o novo paradigma: os consumidores são cada vez mais exigentes, as empresas aproximam-se cada vez mais da comunidade e dos consumidores, a necessidade destas mesmas empresas se preocuparem com aspectos como responsabilidade social e ambiental bem como a transparência, a crescente presença de fenómenos como marketing directo, marketing de guerrilha e marketing viral.

1. Marketing Directo: baseia-se na utilização de canais directos para chegar ao consumidor sem intermediários de marketing.

2. Marketing Viral: exploram as redes sociais para produzir aumentos exponenciais na divulgação de uma marca.

"O ‘Marketing Viral’ é talvez a mais poderosa forma de disseminar uma idéia, produto ou serviço. De uma forma geral, consiste em criar uma mensagem com conteúdo que possa ser absorvido pelas pessoas que entrem em contacto com a mensagem. O conteúdo tem que ser contagioso como um vírus, ou seja, tem que ser suficientemente apelativo para que as pessoas o passem adiante. Se assim for, a ideia passa a ser naturalmente disseminada pelos utilizadores, multiplicada-se a grande velocidade. Daí a metáfora: A mensagem progride como um virús."

(2001-02-07, Entrevista com Luís Novais. O Marketing Viral e as PME's)


3. Marketing de Guerrilha

O marketing de guerrilha é uma das técnicas de propaganda que cada vez mais ganha destaque. Com custos mais baixos do que os da propaganda tradicional, pode ser uma boa alternativa de divulgação para empresas com recursos financeiros limitados. O objetivo é mostrar sua marca gerando eventos que possam ganhar espaço nos noticiários ou atrair a atenção directa do público alvo sem pagar espaços publicitários nas medias tradicionais como rádio, televisão, jornais e revistas.

Um bom exemplo, na minha opinião, de marketing de guerrilha são os trabalhos desenvolvidos pela Torke, uma excelente empresa no ramos de marketing de guerrilha e marketing relacional.

Este tipo de acções costumam ter grande adesão por parte de quem se envolve e assume um grau de importância para a empresa ou marca enorme sem que para isso estejam envolvidos custos elevados quando comparados com os meios mais tradicionais. Depreende-se portanto, que é uma estratégia muito eficaz pelo que se conseguem resultados favoráveis. Acredito que aposta em massa na mesma seja o futuro!

Ferramentas e aplicações Multimedia

As ferramentas multimédia permitem-nos exprimir a nossa criatividade. É sempre importante usar aquelas que são adquadas ao produto final que pretendemos criar. A maioria das ferramentas contêm softwares de auditores e vários editores, os quais trabalham o produto em termos de características de som, imagem, etc. São, por outro lado, necessários para manipular esses mesmos conteúdos. Neste âmbito podemos distinguir:

1. Ferramentas para autoria

a) Aplicações proprietárias (aquelas sob as quais tenho posse)

b) Linguagens de programação

c) Ferramentas de auditoria

  • títulos lineares (Powerpoint, Adobe Acrobat)
  • Títulos hipermidia (Front Page Editor, Dreamweaver)

2.Ferramentas de Edição

  • Editor de texto (Word)
  • Editor de imagem (Photoshop)
  • Editor de áudio


Perante complexidades que estas ferramentas podem admitir foram criados padrões para tornar possível a compreensão bem como para compatibilizar os conteúdos. Saliento que esta questão da compatibilidade somanda à integração é algo importante a ter em atenção na área da multimédia, isto para que seja possível a exposição destes conteúdos neste tipo de plataformas. Esta mesma complexidade é explicada através de um factor que veio, em muito, contribuir para tal – formatos digitais. Estes permitiram tornar possível a compatibilização e a conversão de conteúdos no mesmo meio.

Existem muitas aplicações multimédia a emergirem. Tem-se as tecnologias de internet como os programas podcasting que incorporam inúmeras potenciais trajectórias. A World Wide Web mostra que existe uma vasta área para tecnologias que suportam a conectividade interpessoal e serviços comerciais.

Curiosidde: Podcasting





O termo podcast surge da junção da palavra ‘iPod’ e transmissão (do inglês "broadcast"). O podcast consiste numa série de ficheiros média digitais, usualmente digitais (áudio ou vídeo), que se encontra disponível para o download através da internet.

Apesar de ter sido desenvolvido pela Apple estes conteúdos encontram-se disponíveis para qualquer utilizador que tenha acesso a terminais móveis capazes de reproduzi-los.

Mundos Virtuais

Os mundos virtuais 3D nos últimos anos têm vindo a ganhar peso como plataformas Web. São cada vez em maior número e com características que permitem ao utilizador comum criar tudo aquilo que pretende, limitando o utilizador à sua imaginação. A vertente online que estas plataformas assumiram e introduziram a possibilidade de serem espaços de comunicação global com comunidades internacionais que interagem e comunicam entre si.
Pretendo mostrar, com exemplo abaixo que, as novas plataformas Web de comunicação e interacção podem ser utilizadas para não só a promoção mas também a produção de componentes únicos ao mesmo tempo que se promove valores como a solidariedade, fraternidade e a humanidade, e que no presente, o impulsionar destas ideias e projectos passam muito por uma visão globalizada onde pessoas de diferentes países e culturas trabalhem em prol de objectivos comuns.



A Associação Comunidade Cultural Virtual é uma associação sem fins lucrativos que se dedica a utilizar os mundos virtuais e as redes sociais para promover a língua, arte e cultura nacionais. Nesse sentido, e respondendo a um pedido de apoio da Associação Terra dos Sonhos que se dedica a realizar sonhos de crianças em fase terminal e com doenças crónicas, produziu no mundo virtual do Second Life o videoclip oficial do Hino desta associação aplicando técnicas inovadoras da Machinima (arte de filmar em ambientes virtuais em tempo real) com o Título de “ Um sorriso vale tudo”. A música é interpretada por alguns dos maiores artistas nacionais como é o caso da Rita Guerra, Luís Represas, Anjos, Mafalda Arnauth e Maria João. A realização e produção do videoclip esteve a cargo de Hugo de Almeida. O Projecto introduziu elementos pioneiros e inovadores, onde contou com uma equipa multinacional de 4 países diferentes(Portugal, Japão, Reino Unido e Polónia), que trabalhou à distância e via internet, utilizando um mundo virtual 3D (second life) como plataforma colaborativa de trabalho e estúdio de realização. A componente global do projecto permitiu ao mesmo potenciar outro tipo de elementos, como a capacidade de um projecto ser multicultural um verdadeiro “melting pot” virtual com um toque único. Diferentes visões, culturas e ideias, mas utilizando a mesma plataforma de trabalho para uma causa que também ela tem contornos globais. A junção destas plataformas 3D como espaço para a cenografia e os seus sistemas de comunicação à distância para a comunicação de todos os intervenientes, permitiu cortar com os elevados custos de produção ( viagens, refeições, estadias, etc.) inerentes a uma qualquer produção tradicional.

É de salientar ainda que, a Internet oferece-nos hoje em dia, um mundo de múltiplas tentações desde os simples chats passando pelos fantásticos jogos de computador até às autênticas cidades virtuais onde avatares tridimensionais vivem uma vida paralela. Contudo, e somando ao exemlo que dei, considero que as grandes oportunidades ou grandes perigos da aplicação desta realidade dependem sempre do intuito final. Ou seja, pode-se como em outros contextos, tirar o melhor e mais positivo partido destes novos mundos mas, deve-se ou pelo menos devia-se ter sempre em consideração a cautela e o devido acompanhamento quando falamos nestes novos conceitos já aplicados às crianças. Isto porque estas já trazem embutido nas suas vidas este tipo de fenómenos e a idade não lhes permite ter o descernimento total para perceberem que impacto estarão estes mundos virtuais a ter na sua vida.

Realidade Virtual

"O recente filme "The Matrix" deixou muito boa gente perplexa. O conceito central releva a mais radical ficção científica. Num futuro distante, alguns humanos revoltam-se contra o mundo, a "matriz" onde vivem, que mais não é do que uma simulação ultra-realista produzida por um poderoso computador. Acabam, depois de várias peripécias, por ganhar. A questão que se coloca ao espectador é óbvia: E se a realidade à nossa volta fosse, como no filme, apenas ficção? Ou, de uma outra maneira, mais filosófica: Será que a realidade em que vivemos é mesmo real ou não será antes ilusória como as imagens na caverna de Platão? Ou ainda, usando a terminologia informática: Será que aquilo que vemos, ouvimos e sentimos será um gigantesco programa, criado por outrem, e no qual nós não passamos de personagens inventadas, criaturas cujo destino foi estabelecido "a priori" pelo seu criador informático? E destas interrogações resulta uma miríade de outras. Algumas são tão antigas como o mundo, embora a linguagem possa ter mudado: Somos na nossa vontade e acção completamente livres ou não podemos escapar das teias do eventual software que nos molda e oprime? São os nossos actos arbitrários ou obedecem a uma programação precisa? Pode uma criatura de bits fugir, qual Frankenstein, ao criador?"

(Artigo publicado no Primeiro de Janeiro, Das Artes e das Letras, 2000/02/09)


A chamada realidade virtual é um dos paradoxos dos nossos dias. Mas a própria expressão levanta desde logo uma dificuldade: se uma coisa é real, por que raio é que ela poderá ser considerada virtual? E, se uma coisa é virtual, como é que ela poderá ser entendida como real? Acontece que uma das utilidades dos nossos cada vez mais potentes e sofisticados computadores consiste em criar simulações do mundo natural, isto é, cópias mais ou menos realistas daquilo a que costumamos chamar real. Essas actividades são extremamente úteis na medida em que nos permitem compreender melhor o mundo que tentamos reproduzir. Criar uma cópia é uma maneira de saber mais sobre o original. Podemos simular não apenas o mundo real, o mundo em que vivemos, mas também mundos fictícios a fim de procurar responder a questões sobre a viabilidade e a habitabilidade desses mundos. Podemos divertidamente criar e recriar tanto mundos de verdade como mundos de fantasia. Contudo, a sofisticação técnica poderá chegar a tal ponto que isto que pode ser como um jogo deixe de ser simples e
identificável como tal. O jogo pode ser sério ou, o que vem a dar no mesmo, pode parecer sério.

Hoje programamos no computador galáxias, planetas e pedras. Programamos moléculas,
células e seres vivos (a chamada "vida artificial"). Programamos também cenários virtuais que só a imaginação concebe e povoa. As possibilidades parecem abertas e ilimitadas. As simulações estão a atingir níveis de um realismo impressionante. Nos dispositivos de realidade virtual há uma interacção entre um utente (real, suponhamos) com um ambiente informático (virtual, digamos) que se faz passar por real. As possibilidades e aplicações desses dispositivos são óbvias. É num simulador que os pilotos de aviação adquirem experiência de voar antes de realmente o fazerem. A simulação pode ser, de facto, tão realista que alguns até dizem que é melhor do que a realidade podendo ser até mais excitante que esta, subindo-se sucessivamente de "nível", com o pormenor interessante de nunca se perder a vida.

A limitações actuais são evidentes: passam por colocar a cabeça num capacete ou a mão numa luva de comando. É aqui que me interrogo: o que será afinal o futuro? O que sabemos nós desta realidade já tão pouco clara e certa? Será que estaremos a falar de um mundo em que, contrariamente a Newton e às evidências, as massas não atraem massas?

Suportes de Armazenamento

Qualquer coisa em multimédia ocupa muito espaço e portanto, há que ter onde poder guardá-los. Daí recorrer-se aos suportes de armazenamento que, para além desta vantagem, permitem que os conteúdos guardados possam ser resgatados e lidos posteriormente. É ainda de referir que os suportes de armazenamento permitem ainda a leitura e a gravação de informaçao tratada pelos sistemas informativos, esses meios de dispositivos podem ser magnéticos, semicondutores ou ópticos.

Não se pense que os suportes de armazenamento é algo dos tempos modernos. Estes também assumem uma evolução na medida em que já nos tempos das cavernas têm o seu marco. Quero com isto dizer que, nesta altura quando havia necessidade de deixar mensagens ou registar dados, os homens primitivos faziam-no nas placas de argila, pedras, casca de árvores e folhas de palmeiras. Quando surgiu a escrita, estas passaram a ser registadas em papiros e pregaminhos. Mais tarde surge o papel, no ano 105 d.C. com os chineses, como meio mais usado tanto que perdura ainda nos nossos dias. No século XV, as técnicas de fabricação do papel bem como a produção de cópias de livros foram possíveis graças a Johann Gutenberg com o aparecimento da imprensa. Surgiram por fim, outros suportes como os filmes fotográficos e dispositivos de registo sonoro. Hoje em dia, face aos elevados avanços tecnológicos surge o computador, considerado o meio mais rápido e prático de armazenamento de dados e acesso à infomação.

Suportes Magnéticos

Estes utilizam uma base de metal ou plástico recoberta com um material magnético (normalmente óxido de ferro), que reage a um campo magnético (eletroímã) . Em determinados pontos deste material, os dados são armazenados magnetizados. Com isso, a leitura posterior dos dados pode ser realizada detectando-se as correntes
induzidas pelos campos magnéticos armazenados.

Os dispositivos de armazenamento magnéticos mais comuns são:
• Disquetes;
• Discos Rígidos;
• Bandas magnéticas.

a)Disquetes ou Discos Flexíveis (Floppy Disks)

É um disco de armazenamento fixo de dados mas não armazenam tantas informações quanto o disco rígido, mas são removíveis e transportáveis. Os discos flexíveis são usados para mover arquivos entre sistemas de computação podendo ser copiados para o computador e fazer backup de dados importantes. Esses discos também necessitam de drivers para que os dados sejam gravados ou lidos. Quem lê e grava as informações na disquete é a cabeça da unidade de disquete. A cabeça é formada por duas bobinas e as informações são lidas, escritas e apagadas,
através da magnetização e desmagnetização da camada magnética do disquete. Existem dois tamanhos de disquetes: 3 ½ (três e meia polegadas) e 5 ¼ (cinco um quarto polegadas), a qual está em desuso desde os início dos anos 90.

b) Disco Rígido

O Disco Rígido (popularmente chamado de Hard Disk) são unidades de disco que armazenam mais dados e são mais rápidos do que os discos flexíveis. É um dos principais dispositivos de armazenamento. Como eles são capazes de armazenar muitos dados, às vezes são chamados de dispositivos de armazenamento de massa ou memória de massa. Por outro lado, é caracterizado como memória física, que é aquela nas quais as informações não são perdidas quando o computador é desligado. As unidades de disco rígido são utilizadas para o armazenamento de dados que devem estar disponíveis ao sistema de computação e ao utilizador no momento em que a tarefa tiver que ser realizada, pois normalmente são unidades fixas. O sistema operacional e os programas a serem executados permanecem armazenados no disco rígido uma vez que, podem ser acessados rapidamente sem a necessidade da colocação de um disco flexível para cada tarefa. A leitura dos dados no disco rígido dá-se pela caneça de leitura, que são divididas em setores. Ele encontra-se dentro de uma câmara hermética, fazendo com que os braços de acesso consigam passar muito mais próxima da superfície do disco. Essa precisão e a maior área de superfície oferecida pelos vários pratos fazem com que os discos possam ter uma variedade de tamanhos: 8 GB, 10 GB, 20 GB, 40 GB.

c) Bandas Magnéticas

São tiras plásticas contínuas com uma das faces coberta por material magnético. As principais características desse tipo de meio passam pelo facot de serem removíveis, possuem resistência mecânica e forte resistência aos agentes físicos, apresentam homogeneidade magnética e têm grande capacidade de armazenamento. Esses dispositivos possuem braços de acesso em posições fixas e é através de um mecanismo mecânico que giram e se tem acesso á banda. Podem existir três tipos de fitas magnéticas: as fitas cassete, fita em carretel (Tape Reel) e cartuchos de fita (Tape Cartridge).

Fitas cassete: são utilizadas para gravação de áudio;

Fitas em carretel (Tape Reel): são fitas magnéticas, geralmente com 12,7 mm de largura, espessura de 0, 048 mm e comprimento de 194 a 780 m. A informação é registrada em pontos magnetizáveis ao longo de sete ou nove pistas, possui densidade de dados variando de 200 a 6250 bpi (bits por polegada);

• Cartucho de fita (Tape Cartridge): é uma fita magnética encapsulada em um cartucho plástico ou metálico, semelhante às fitas de áudio e vídeo. O encapsulamento serve de proteção para o meio de armazenamento de dados barato, comparando a outros meios e possui grande capacidade de armazenamento (vários gigabytes).

Normalmente, são apresentados dois valores para a capacidade de armazenamento das fitas: é a capacidade de armazenamento sem compressão dos dados e a capacidade após a compressão dos dados.

Apesar da grande capacidade de armazenamento de dados, as fitas magnéticas apresentam um problema: o acesso sequencial. Isso significa que, para que um determinado ponto da fita seja acessado é obrigatório passar por todos os pontos anteriores diminuindo assim a velocidade de acesso aos dados gravados. Outro ponto desfavorável a esse dispositivo de armazenamento é que, sem a conservação devida, incluindo o local de armazenamento, o controle da unidade e da temperatura e o controle da desmagnetização das fitas, em pouco tempo apresentaram defeitos, como perda de dados, som e imagem.

Suportes Semicondutores

Estes tipo de suportes admitem como grande característica o facto de não perder os dados se, eventualmente o computador se desligar. Isto é possível graças à memória chip, a qual tem a possibilidade de manter conteúdos mesmo que não haja energia. Em termos de características, estes têm um tamanho pequeno, boa estabilidade e velocidade. Os exemplos deste tipo de suportes são:

a) Memória Flash

Esta permite que vários endereços sejam apagados ou escritos numa só operação dado o seu chip regravável. É usado em muitos tipos de memórias.

b) Memórias USB

A Pen-Drive é um bom exemplo uma vez que contém a memória Flash mas admite um dispositivo que permite conexão. Ou seja, trata-se de um dispositivo de armazenamento que tem uma ligação USB tipo A que viabiliza sua conexão à uma porta USB de um computador. O que faz crescer a utilização do Pen-Drive é a facilidade de ser transportado e a sua enorme capacidade de armazenamento que também varia de 64 MB a 8 GB.

c) Cartão de Memória

Com o surgimento de equipamentos móveis a utilização dos cartões de memória cresce cada vez mais. O cartão de memória ou cartão de memória Flash é um tipo de dispositivo de armazenamento de dados usados para guardar e transportar arquivos, sendo utilizados em máquinas fotográficas digitais, telemóveis, MP3 entre outros. A sua capacidade de armazenamento varia entre 64 MB e 8 GB.